指令列表
管理面板 → 指令列表,一处查看全部指令并自定义骰娘的回复文案,同时管理骰娘的人格。
页面顶部有人格下拉、「人格管理」和「人格开放」按钮,下方按分类分选项卡展示所有可编辑文本。
选项卡
| 选项卡 | 内容 |
|---|---|
| 全部文本 | 所有指令的回复文案(可逐条自定义) |
| 全部变量 | 文案里可用的变量说明 |
| 无效文本 | 引用了但已不存在的孤立文案键(便于清理) |
| 掷骰 | 表达式掷骰、骰池和掷骰错误提示 |
| COC | COC 检定、理智、技能成长,以及 BRP 检定与对抗;含成功等级短语 |
| DND | DND 建卡、属性检定、先攻与相关规则 |
| 团务 | 跑团日志、会话和团务操作 |
| 互动 | 牌堆、娱乐、AI 对话和骰娘人格切换 |
| 工具 | 人物卡、属性管理、昵称等实用功能 |
| 管理 / 权限 / 系统 | 群与账号管理、权限提示、系统设置及旧版文案兼容 |
「全部文本」按 指令示例 → 描述 → 键名 → 当前文本 展示,每列标题均可点击切换升序 / 降序,窄屏卡片模式也提供排序选项。搜索可同时匹配指令示例、功能描述、原版键名和当前文本,并可按功能分类筛选。没有固定指令的自动事件与共用提示会明确标注,不生成不存在的指令。
各功能分组也可直接展开编辑相应文案,例如「COC → 检定结果等级」可修改大成功、极难、困难、普通成功、失败和大失败。BRP 保留独立的功能条目与结果文案,但与 COC 共用选项卡。人物卡功能归入「工具」,牌堆、娱乐与 AI 归入「互动」。导入或扩展带来的未知文案仍保留在「全部文本」中,标为未归类。
每条文本右侧的 编辑 可改写;被改过的条目会标一个 ●,可一键还原为默认文案。「系统 → 旧版文案兼容」也收录 .strSelfName / .strSelfCall 的回执;名称与自称本身仍使用专用配置,不改成普通模板覆盖。
自定义回复文案
骰子几乎所有回复(掷骰结果、检定成功 / 失败、各种提示)都以模板文本存储,可在此改写口吻,并使用变量:
- 指令专属变量以浅色 chip 展示在编辑器里;
- 通用变量(标 全局变量)用「插入全局变量」按钮插入,如
{nick}、{user}等。
每条文案都明确保存一种输出格式:
编辑弹窗把格式、变量样式等低频操作收进「高级选项」,窄屏默认收起,宽屏默认展开;内容区域可滚动,保存 / 放弃按钮不覆盖编辑区。折叠只改变显示,不清空已有属性。
- 纯文本:默认选择,也是旧版自定义文案、插件回复和历史人格文案的兼容格式。用户输入的
**、#、>、下划线等字符会按原文发送,不会被猜测为 Markdown 后误删。 - Markdown:仅在明确选择后启用。QQ 官方机器人、Discord、KOOK 等支持 Markdown 的平台会按富文本发送;OneBot 等纯文本平台直接使用保存时自动生成的纯文字版本,保留可见文字、CQ 码和骰子表达式。
编辑器会列出当前模板已经使用的变量,并允许逐个选择 普通 / 粗体 / 斜体 / 行内代码 / 删除线。选择非普通样式时,编辑器会直接把安全的 Markdown 包装写进模板并自动切换为 Markdown 格式;因此人格、导入导出和模板还原都能沿用同一份可见文本,不依赖隐藏配置。昵称、理由等动态值仍会在服务端转义,避免玩家输入改变模板排版。
你只需编辑这一份 Markdown 原稿。保存时服务端会同步重建纯文字版本;内置模板在启动 / 重载时生成,人格模板在载入时生成。两种版本会保留相同的 {变量},等真正回复时才代入实际值,所以切换展示形式不需要逐条重存,也不会使用上一次回复的数据。
编辑弹窗下方同时提供两种实时示例:
- 平台选择:QQ 官方群聊、C2C 与频道分别选择,另有 KOOK、Discord、OneBot / Milky / 纯文本;频道不会预览成 QQ Markdown。
- 方案选择:传统、标准、高级视觉,并可模拟
.bot text plain;这些选择只用于预览,不修改已保存的全局/账号配置。 - 文字示意 / 传输结构:后端使用实际文本/卡片序列化器;不是客户端截图,不模拟 CQ/媒体上传、身份映射、QQ 数学排版或平台权限。接口不可用时显示错误,不以原文冒充降级结果。
模板变量会用示例值代入预览;这只用于查看排版,不会执行真实骰点,也不会发送消息。
切换变量的粗体、斜体、代码或删除线时,会替换该变量局部已有的嵌套标记,不重复堆叠;外围整句排版与乘法运算不受影响。
切换整套展示方案
到 系统设置 → 回复与显示 → 回复文案与视觉方案 可选择传统、标准或高级视觉文案;也可以只覆盖某个平台或账号。人格继续控制口吻,展示方案只控制排版与交互。
改写文案不会改变指令逻辑,只改变对外措辞。想给不同场景多套口吻,请用下面的「人格」。
按检定结果设置完整回复
在「COC → 按结果分级的标准回复」中,可分别设置大成功、极难成功、困难成功、成功、失败和大失败的完整回复,而不只是末尾的等级短语。另有 BRP 用的「特殊成功」与对抗用的「平局」。
其他检定的功能条目中也有对应等级,可单独开启「单独设置此等级回复」。继承顺序为:
本类检定的该等级回复 → 标准检定的同等级回复 → 此指令原有文案未设置的等级保持继承,不会自动复制一份固定文本。点击「恢复继承」只删除当前编辑层的覆盖;编辑人格时,人格没有设置的同名项先继承全局同名项。界面会显示当前来源,并预览继承的文本。
| 检定 | 可单独设置的结果 |
|---|---|
COC .ra/.rc/.rad,含暗检定 | 六个 COC 等级;暗检定的详细回复仍只发私聊 |
奖励 / 惩罚 .rb/.rp、.rab/.rap、.ra b/p | 各自六个等级;无技能 / 成功率的纯奖励、惩罚骰不判成功失败 |
BRP .ba | 大成功、特殊成功、成功、失败、大失败,不把特殊成功冒充 COC 极难成功 |
SAN .sc(含奖励 / 惩罚) | 六个 COC 等级;仅改变文字,损失与人物卡扣减照常进行 |
成长 .en | 成功 / 失败,按成长的高骰判定,不套用 COC 的低骰成功规则 |
心理学暗骰 .rx | 六个等级的私聊详细结果,群回执仍不透露结果 |
对抗 .rav/.rcv | 第一方胜 / 负 / 平局,分别使用成功 / 失败 / 平局回复 |
BRP 抵抗 .bav | 主动方成功 / 失败 |
DND .rdc | 指定目标难度后判成功 / 失败;不指定难度的 .rdc 与 DND .rc 保持普通结果 |
死亡豁免 .ds | 自然 20(大成功)、成功、失败、自然 1(大失败);稳定 / 死亡状态提示仍保留 |
普通 .r、WOD 成功数骰池和双十字点数没有整体目标值,不会强行归入成功 / 失败。连续检定逐次选择对应等级,不用第一骰的结果替代整条指令;没有配置任何结果回复时,保留原来的输出组织方式。
每个等级都可使用原生多条回复、权重、人格覆盖及嵌套 {sample:…}。例如奖励骰「成功」可设置:
**{nick}** 的奖励骰检定:`{roll}/{rate}` **{level}**
{sample:好运站在你这边|这次抓住了机会}通用变量包括 {nick}、{attr}、{reason}、{roll}、{rate}、{level}、{res}、{result}、{outcome}。{result} 是纯数字判定值;{roll} 是掷骰详情;{res} 保留所属指令原有含义。SAN 的 {loss}/{final}、成长的 {change}/{final} 等只在相应功能的编辑器中提供,不能放进跨指令共用的标准等级回复。自定义完整回复若要展示理由,应自行保留 {reason}。
预览使用所选等级的示例值,不执行真实骰点,也不发送消息。继承「指令原有文案」时,预览展示代表模板;实际仍根据理由、理智损失、成长是否变化等选择原有变体。
既有全局 / 人格文案及旧版导入项不会因为新增结果槽位而被覆盖;新槽位默认留空。不过这不代表旧版所有文案宏都已兼容,详见旧版文案迁移边界。
旧版检定文本兼容
「COC → 旧版检定文本兼容」分别提供单轮等级短句与检定前缀;SAN 和成长条目内还有各自的旧版模板。内置兼容默认值不自动启用,保存覆盖或迁入旧文案后才使用,优先级为:
本类等级完整回复 → 标准同等级完整回复 → 已设置的原生指令模板 → 已启用的旧版兼容模板 → 原生默认模板旧版单轮短句只影响等级文字,多轮仍用原来的共享等级短句;普通原生模板中的 {level} 也会采用已设置的对应短句。连续多轮采用旧前缀时,只在第一条兼容输出前插入一次。暗检定仍只向私聊发送结果,群内保留简短回执。
纯文案条件宏支持嵌套:
{grade:rank?2={strSuccess}&1={strFailure}&0={strFumble}}
{case:loss?0=没有理智损失&else=理智减少{change},剩余{final}}
{sample:今天精神不错|{case:loss?0=松了口气&else=保持冷静}}case 以字段字符串精确匹配,grade 选取不超过字段值的最大数值阈值;可用 else= 指定未命中分支。这里只执行文本选择,不执行脚本、等待、网络请求或文件操作。
旧版 SAN 槽中,{res} 是「掷骰详情 / SAN」,{rank} 依次为大失败 0、失败 1、成功 2、困难 3、极难 4、大成功 5;{change} 是同一次理智损失掷骰的详情,{loss}/{final} 是实际损失和剩余理智。这些旧含义只适用于兼容槽,不会改变新 SAN 等级回复中 {res} 的数字含义。成长兼容槽中的 {res} 保留旧版掷骰、技能值和等级描述。
{strEnRoll} 等已映射引用会在当前语言、人格下解析,也可明确写成 {text:dice.compat.growth.base}。引用保留动态关系,不复制固定文案;被引用的多条概率回复和嵌套 sample 仍在每次输出时选择。循环或过深引用有上限,不能把玩家昵称或理由中的内容当作宏再执行。
编辑器预览使用同一后端解析器,当前语言和人格也带入引用解析;继承旧槽时会按对应旧变量含义展示。模板解析及 Markdown / 纯文本转换仍在载入、保存时缓存。导入或历史修复报告见「备份与导入」,详见迁移边界。
状态条与操作提示组件
内置文案、人格文案和高级回复共用两种语义组件。编辑器可直接插入示例,再把数值或文字替换成当前文案支持的变量:
[[bar:HP|{hp}|{hpmax}]]
[[action:掷骰指令|.r]]组件不是某个平台的 Markdown 片段。Dice!Next 会在变量替换后按当前展示方案渲染:传统方案保留简洁数据,标准方案使用常规强调,高级视觉方案生成字符状态条与操作提示。QQ 官方在具备 Markdown 与交互权限时,会把操作提示渲染成指令输入快捷项,点击后先填入点击者自己的输入框,不会立即执行;OneBot、Milky 或富消息失败时仍发送 .r // 掷骰指令 这类可读文字,不会自动生成图片。
高级视觉方案还会识别内置用法中的 .指令 // 说明 行。例如 .bot on/off 会分别生成 on 和 off 两个待选项,含 <名字>、[参数] 的用法会把光标停在待填写的位置。按钮只是帮助填写,最终仍由用户确认发送,原有权限检查不会绕过。
随机文案 {sample:…}
旧版 Dice! 的随机分项语法已随后续 Release 发布,beta.925 包含;build 909 及之前不支持。可在掷骰回复或人格文案中直接填写,例如编辑 dice.roll.result,保留原有变量并追加:
{nick} 掷骰:{res}
{sample:效果拔群|干得漂亮}每次渲染按分项等概率抽取一项,sample: 不会出现在结果中。不改变骰点或检定规则。候选项可以引用该文案原本支持的变量,也可嵌套:
{sample:本次结果是 {res}|{sample:效果拔群|干得漂亮}}支持纯文本和显式 Markdown 文案;只会处理被选中的分项。各项用半角 | 分隔,嵌套大括号内部的分隔符不拆成外层候选。自定义回复原有 {甲|乙} 简写保留;掷骰与人格文案请使用明确的 {sample:甲|乙}。
原生多条概率文案(已发布,build 926)
编辑掷骰回复或人格条目时,可用「添加回复」「删除此条」管理多个候选。每条单独填写正文和整数权重,旁边显示实际概率:权重 1、3 对应 25%、75%;0 暂停该条,至少一条必须大于 0。最多 256 条,候选正文合计最多 64 KiB。
每次只抽取一条候选,换行只是该条内部的换行。插入变量和设置变量样式针对当前候选;整个回复键使用同一种输出格式。
旧版 {sample:甲|乙} 不需改写。完整外层 sample 可通过「将外层 sample 转为等概率多条回复」展开,再调整各条权重;句子中间或内层 sample 不会被误拆。原生候选内也可继续嵌套 sample,例如选择 Markdown 格式,填写:
**{nick}** 掷骰:`{res}`
{sample:效果拔群|{sample:干得漂亮|再接再厉}}普通掷骰结果的 {res} 包含表达式与结果;各回复键只能使用编辑器列出的变量,不能把预览示例中的其他变量当作任意指令都支持的变量。
预览先按候选权重抽取,再解析其中的 sample,最后代入示例变量。点击「重新抽取预览」可查看另一个随机结果;一次预览的各传输表示共享同一次抽取。不发送真实消息,也不消耗游戏骰点。
保存时缓存每条候选的 Markdown / 纯文本版本,不在每次发送时重新转换整套文案。复制人格、导入导出和重启保留文本、权重及格式。需要同时升级本体与 WebUI;新版前端会拒绝向不支持的旧后端保存原生概率文案。
骰娘人格
一套人格是对上述回复文案的一组覆盖。启用人格时,人格中的同名条目优先于「默认(全局)」文案;人格没有改写的条目仍会回退到全局自定义文案或内置文案。切到某个人格后编辑文案,改动只保存到该人格;群或频道内用 .rpmode 切换人格即可整体换一套口吻。
- 人格下拉:选「默认(全局)」编辑全局文案,或选某人格编辑其专属覆盖。选中人格时页面会提示「正在编辑人格『…』」。
- 人格管理(按钮):新建 / 复制 / 重命名 / 删除人格,或设为全局默认。内置人格不可删除。群详情的「功能管理」可以让单个群继承适配器或全局默认、明确关闭人格,或选用自己的覆盖人格。
点击本页顶部的「人格开放」,先选择机器人账号,再指定该账号的默认人格,以及用户通过 .rpmode 能看到和选择的人格范围:全部人格、仅选中的人格或禁止用户切换。选择「仅选中的人格」后,勾选要开放的人格并保存。设置按机器人账号分别保存;顶部用于编辑文案的人格下拉不会改变这里的账号设置。
账号默认人格与用户开放列表彼此独立,因此可以让机器人固定使用某个人格,同时只开放少量同角色人格,避免另一个机器人的角色意外出现在列表中。开放列表不会授予额外操作权限:群内切换仍需要群管理员、邀请人或骰主权限,私聊切换只影响当前用户。骰主仍可在后台为群绑定任意人格。编辑平台连接信息不会覆盖这里的设置。
聊天侧对应指令见娱乐与互动 → 骰娘人格切换。
随机多人格(已发布,build 926)
在「人格管理」打开「随机多人格」,启用多个候选人格,分别设置权重,再点击「保存人格概率」。基础回复也可作为候选,概率计算与原生多条文案相同。
一次指令先抽取一个人格,整个回复使用同一个人格;再由各回复键抽取文案和内层 sample。未改写的键仍回退到全局文案或内置文案。人格与文案抽取不使用游戏骰点随机源。
优先级保持为:私聊个人 / 群聊明确选择 → 账号默认人格 → 全局随机池 → 全局单人格。明确关闭人格仍然有效;.rpmode inherit 或群详情的「继承」可重新使用账号 / 全局策略。.rpmode 查询状态时显示随机多人格,不额外抽取。
配置重启后保留。切回单人格会清空全局随机池;删除人格时从池中移除,若最后一个正权重候选被删除,恢复单人格 / 基础回复,不保留全零概率池。
导入 / 导出
右上角 导出 / 导入 可备份或迁移全部自定义文案与人格覆盖,便于在多台部署间同步。
兼容性
本页展示 Dice!Next 原生指令及已逐项核对的兼容入口;原版 Dice! 的差异与安全边界见数据迁移 → 旧版指令兼容边界,SealDice JS 插件兼容范围见 JS 插件 API 参考。